この記事では、Unreal Engine 4 で自作したモジュールを使う方法について説明しています。
執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2017 です。
以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。
この記事では、Unreal Engine 4 で自作したモジュールを使う方法について説明しています。
執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2017 です。
以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。
ブループリントを使って何かをする記事は沢山あるので、当ブログでは C++ を使った方法(初期化処理の一部でブループリントを使います)について扱います。
Unity で任意のオブジェクトの周りを周回させる方法を以下の記事で扱いましたが、今回は Unreal Engine 4 を使った方法を紹介します。
上記の記事では、数学の計算式を C# のコードに直して、それを使いました。
あらゆる状況に応用が利くので便利なのですが、今回は別の方法でやってみたいと思います。
執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2017 です。
以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。
この記事では、 Unity を使い、任意のオブジェクトを、任意の点を中心に、その周りを周回させる方法について説明します。
使用した Unity のバージョン 2020.1.11f1
使用したOS Windows 10 Home (64bit)
Vector3と、UnityEngine.Mathf.Sin() & Cos() しか使わないので、どのバージョンでも使えます。
この記事では Unity の C# スクリプトを使い、スクリーン座標からワールド座標を求める方法について説明します。
使用した Unity のバージョンは 2020.1.1f1(64-bit)
プラットフォームは Windows 10(64ビット) です。
この記事は Unity 公式スクリプトリファレンスの Vector3.Lerp を日本語に翻訳し、若干の補足を加えたものです。
翻訳元のページは以下となります。
これは .Net Framework の変性(共変性と反変性)に関する記事です。
記事中にサンプルコードを示す必要がある場合 C# を使います。
2020/08/05 間違っていた箇所を修正。
本稿では、C++ の言語仕様で決められている const の使い方について解説します。
const の運用面の問題については、以下の記事にまとめています。
動作確認には、Microsoft Visual Studio 2017 を使用しています。
gcc や clang などのコンパイラでは動作が変わる可能性があります。
この記事では .Net Framework と C# の、多次元配列、ジャグ配列、List<T> について記載しています。
“【.Net C#】多次元配列、ジャグ配列、List<T> この中で一番速いのは?速さと使いやすさを両立しているのはどれ?” の続きを読む