本稿では、ゲームでキャラクターを移動させるときに必要な考え方と、具体的な計算方法について共有します。
今回はスロープ(坂道)の移動についてです。
AI に作らせて終わり…ではなく、「ゲームの仕組みを基礎からしっかりと学びたい!」というゲーム開発者を目指している人や、既にゲーム開発の仕事に就いていて、足りない部分の知見を補完したい人向けの内容です。
対象者
・ゲームのメカニズムに興味がある。
・中学校の数学の授業で習う四則演算を習得している。
・AI を使って自主的に学習を進められる。
本稿では、ゲームでキャラクターを移動させるときに必要な考え方と、具体的な計算方法について共有します。
今回はスロープ(坂道)の移動についてです。
AI に作らせて終わり…ではなく、「ゲームの仕組みを基礎からしっかりと学びたい!」というゲーム開発者を目指している人や、既にゲーム開発の仕事に就いていて、足りない部分の知見を補完したい人向けの内容です。
対象者
・ゲームのメカニズムに興味がある。
・中学校の数学の授業で習う四則演算を習得している。
・AI を使って自主的に学習を進められる。
この記事では、Unreal Engine の C++ でデリゲートを扱う方法についてまとめています。
執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2019 です。
以降、Unreal Engine 4 を UE4
Unreal Engine 5 を UE5 と略記します。
UE5 は以下の環境で確認しました。
UE 5.5.3
Windows 11
Visual Studio 2022
確認がとれたものに関しては記事中に追記しています。
更新履歴
2025/03/10
UE5 でスパースデリゲートはどうなったのか?
ダイナミック・シングルキャスト・デリゲート専用(UE5)
ダイナミック・マルチキャスト・デリゲート専用(UE5)を追記。
2025/03/09
UE5 でイベントデリゲートはどうなったのか?を追記、もくじを追加。
2025/03/07
説明文とサンプルコードを一部修正。
本稿では、Unreal Engine(以下 UE) 5 のサードパーソンテンプレートに含まれているアニメーションブループリント(ABP_Manny)の内容を詳しく読み解いていきます。
アニメーションブループリントは、AnimGraph とイベントグラフのふたつの機能を持っていますが、本稿では AnimGraph のみ扱います。
環境は以下。
Unreal Engine 5.3.1 および 5.4.2
Windows 11 Home
Visual Studio 2022
本稿ではオープンソースのバージョン管理アプリ Lore をローカルだけで利用する方法について記載しています。
AI や公式マニュアルとの違い
Lore をローカルで使うだけなら AI に聞くか、公式のクイックスタートを日本語に翻訳すれば分かりますが、バージョン管理アプリに詳しくない人向けに補足を入れながら順を追って説明します。
対象者
シェルやコマンドラインなどの CLI の操作に慣れている方。
CLI 操作を学習することに抵抗がない方。
動作環境
Windows 11 Home
Power Shell 5.1
lore 0.8.6+373
ナビメッシュを使ってパス検索しつつ、プレイヤーを追いかけるだけのAIを作ろうとしたのですが、
「最低限何をすれば良いのか?」
…という情報は、調べても出てきませんでした。
調査しながら試行錯誤して、動作するものを作成。
そこから不要な部分を削ることで、
「何が必要なのか?それは何故必要なのか?」
…が分かりましたので、本稿で共有したいと思います。
本稿は初心者向けです。
C++ は使用せず、ブループリントを使用します。
動作環境
UE 5.3.2/5.4/5.8.1
※↑以外のバージョンでは動作確認していないので、動作しない可能性があります。
Windows 11 Home
アイキャッチ画像のマネキンはスケルタルメッシュを使っていません。
アニメーションする「スタティック」メッシュです。
公式の City サンプルで使われている AnimToTexture は、VAT(Vertex Animation Texture) によってスタティックメッシュ化したキャラクターにアニメーションさせることができるプラグインです。
本稿では、このプラグインを使って、スケルタルメッシュをアニメーション付きスタティックメッシュに変換する手順と、VAT を使う上で必要になる補足情報について共有します。
動作環境
Unreal Engine 5.4.3 および 5.4.4
Windows 11 Home
本稿では、UE5 C++ の LineTraceMultiByProfile 関数を使った際に、私が分かりにくいと感じた点について調査し、分かったことを共有したいと思います。
Unreal Engine の C++ の使い方を習得している方が対象となります。
動作環境
Visual Studio 2022
Unreal Engine 5.4.1
Windows 11 Home
C++ を使うときに知っていると便利な機能のまとめです。
ひとつひとつは記事にするほどの情報量がないので、まとめました。
思いついたら追記して行きます。
動作環境
Unreal Engine 5.5.1 / 5.6
Windows 11 Home
Visual Studio 2022
更新履歴
25/09/02 「エディタから起動した Standalone かどうかを調べる」を修正。
25/05/13 「UENUM を FName に変換する」を追記。
25/04/27 「コンソール変数を追加する」を追記。
25/03/14 「プロジェクト設定に自前の項目を追加する」を追記。
25/01/14 記事を公開。
City サンプルで使われている群衆制御フレームワーク(Mass Framework) の知見を共有したいと思います。
情報量が膨大なので記事を分割し、本稿では Mass Framework のセットアップや簡単なサンプルの作成方法のみを扱います。
動作環境
Unreal Engine 5.4 / 5.5 / 5.6
Visual Studio 2022
※MSVC v143 – VS 2022 C++ x64/x86 ビルドツール v14.38-17.8
Windows 11 Home
UE にはインストールしたままの状態で 200 個近くのプラグインが有効になっています。
プラグインはそもそもが、元のアプリに機能を追加するためのものなので、プラグインを全て無効化してもエディタは問題なく動作するはずです。
動くよね…?
不安になってきたので、試してみました。
動作確認した環境
UE 5.5.3
Windows 11 Home
Visual Studio 2022