【UE5.4.4】AnimToTexture の使い方まとめ【最新】

アイキャッチ画像のマネキンはスケルタルメッシュを使っていません。
アニメーションする「スタティック」メッシュです。

公式の City サンプルで使われている AnimToTexture は、VAT(Vertex Animation Texture) によってスタティックメッシュ化したキャラクターにアニメーションさせることができるプラグインです。

本稿では、このプラグインを使って、スケルタルメッシュをアニメーション付きスタティックメッシュに変換する手順と、VAT を使う上で必要になる補足情報について共有します。

動作環境
Unreal Engine 5.4.3 および 5.4.4
Windows 11 Home

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【UE5】複数の EditorUtilityWidget を組み合わせてひとつのウィジェットを構築する方法【C++】

本稿では Unreal Engine 5 の C++ を使って複数の子 Editor Utility Widget(エディタユーティリティウィジェット、以下 EUW) を、ひとつの親 EUW にはめ込んで表示する方法について共有します。
EUW のマニアックな使い方に興味があるエンジニア向けです。

動作環境
Unreal Engine 5.4.3 および 5.4.4
Windows 11 Home
Visual Studio 2022

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山の牧場まとめと考察

私は北野誠の「茶屋町怪談」で聞いたのが最初だったと思います。
山の中にある不可解な牧場のお話です。

発見したのは【新耳袋】の著者、中山市朗 氏。
↑の動画で中山氏が話している内容を年代別にまとめました。
情報量が多いので、かなり長いです。

まとめの後、私が調べた内容を元に考察を行っていきます。
調査はネット情報(噂話などは除外し資料のみ)と書籍のみです。

この記事はまだまとめている最中なので、今後内容が変わる可能性があります。
いつどこが変更されたかが分かるよう、更新履歴を記載しています。

更新履歴

2024/05/05
「謎のエンジン音について。」にアポカリプティック・サウンドを追記。

2023/08/17
「北野誠が夜中に目撃した光は何か?」
「謎のエンジン音について。」を追記。

2023/08/13
公開

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Observer パターンは YouTube に例えれば分かる

本稿はコード設計に興味があるエンジニアを対象としています。

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【UE5】AnimGraph をいちから読み解く【初心者向け】

本稿では、Unreal Engine(以下 UE) 5 のサードパーソンテンプレートに含まれているアニメーションブループリント(ABP_Manny)の内容を詳しく読み解いていきます。
アニメーションブループリントは、AnimGraph とイベントグラフのふたつの機能を持っていますが、本稿では AnimGraph のみ扱います。

環境は以下。

Unreal Engine 5.3.1 および 5.4.2
Windows 11 Home
Visual Studio 2022

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【UE5】LineTrace(レイキャスト)の使い方【C++】

本稿では、UE5 C++ の LineTraceMultiByProfile 関数を使った際に、私が分かりにくいと感じた点について調査し、分かったことを共有したいと思います。
Unreal Engine の C++ の使い方を習得している方が対象となります。

動作環境
Visual Studio 2022
Unreal Engine 5.4.1
Windows 11 Home

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【C#】その例外、使ってもいいけど使っちゃダメです

Sonar Lint を使わなければ気づかなかったシリーズ

Sonar Lint で警告を食らう度に記事を書いてる気がしますが、有用な情報なのでスルーしない方が良いと思います。

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【UE5】プレイヤーを追いかける最小のAI

ナビメッシュを使ってパス検索しつつ、プレイヤーを追いかけるだけのAIを作ろうとしたのですが、

「最低限何をすれば良いのか?」

…という情報は、調べても出てきませんでした。

調査しながら試行錯誤して、動作するものを作成。
そこから不要な部分を削ることで、

「何が必要なのか?それは何故必要なのか?」

…が分かりましたので、本稿で共有したいと思います。

本稿は初心者向けです。
C++ は使用せず、ブループリントを使用します。

動作環境
UE 5.4 と 5.3.2
Windows 11 Home

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【.Net C#】Task をもっと手軽に使いたい

.Net には、マルチスレッドの処理を使いやすくした Task クラスがありますが、使いやすいとは言え、かなりの知見が必要になります。
System.Threading.Tasks 名前空間には、クラスだけでも以下の種類があります。

.Net 8.0 の System.Threading.Tasks 名前空間に含まれるクラスの一部
※タップまたはクリックすると大きい画像で表示します。

.Net のような、あらゆるシチュエーションで使えるように構成された API では、多種多様な機能を用意するのは正しいと思います。
ただ、スレッドプールの恩恵をつまみ食いしたいようなときには、学習コストが高すぎます。
そこで、学習コストをほとんど必要としないマルチスレッド用クラスを作りました。

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古(いにしえ)の技術、固定少数点数とは?

少数を100倍とか10000倍とかして整数で扱う手法です。

浮動小数 3.14 ⇒ 固定少数 314

今のゲーム開発では使わなくなったんじゃないでしょうか。
正確には「固定少数点数」ですが、長いので「固定少数」と呼ぶことにします。

メリット
1.昔のハードウェアでは float や double より int の方が計算が速かった。
2.float や double 特有の誤差が出ない。

デメリット
1.int を float や double に変換するのが面倒。
2.速度の問題なら、今のハードウェアでは float か double で良い。
3.誤差の問題なら、誤差が出ない実数型を使えば良い。

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