C++ を使っているチームのソースコードを見てるとクロージャという言葉をちょいちょい目にするのですが、C# だと全く見ないですね。
厳密な定義はないっぽい(ぼんやりとした定義はある)ので、人によって認識がバラバラです。
なので、「関数オブジェクトのことっぽいけど、なんでクロージャって言うんだろう?関数オブジェクトとは違うの?」という疑問があったので調べてみました。
カテゴリー: C#
C#と.Net Frameworkに関する記事
【Unity】スナップ処理を作る(2D用)
スナップ処理とは、UI によくある、何かのオブジェクトにある程度近づくと、くっつく(ように見える)処理です。
正確には、一定の場所に留める処理です。
本稿ではスナップ処理を Unity で作る方法について説明します。
細かい点までは説明していませんので、自分ひとりで Unity を使ってゲームを作れる中級者以上の方を対象としています。
執筆時に使用した Unity のバージョンは、2021.2.3f1
Windows10(Home) 64bit 版で作成し、動作確認しています。
ワールドマップや家の壁設置なんかでスナップ処理ってけっこう使うので、ぱっと作れるように汎用スクリプトを作成😆
スナップ処理より、新InputSystemでマウスとゲームパッド制御する方法とか、このプロジェクトで使えるアウトラインシェーダー探したりとかの方に時間がかかりました😅#Unity pic.twitter.com/2ktDR25RsM— おりが@ゲーム製作(Unity) (@dokuro_moe) November 22, 2021
【Unity】C#スクリプトをDLL化する手順
この記事では Unity の C# スクリプトをDLL化する手順と注意点について説明します。
執筆時に扱った Unity のバージョンは 2021.1.6f1 です。
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
【Unity】Google スプレッドシートから直接データを読む方法
補足説明的な感じで読んでいただければと思います。
執筆時に扱った Unity のバージョンは 2021.1.5f1 です。
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
この記事では、Google スプレッドシートを GSS と略記します。
【.Net C#】Enumerator の使い方
この記事では Microsoft .Net Framework の Enumerator および IEnumerable<T> の使い方について説明しています。
動作確認した環境
Microsoft Visual C# Compiler 3.5.0 beta4
.Net Framework 4.8.03752
2021/01/07
サンプルソースコード内 GetEnumerator() の戻り値の型を IEnumerable から IEnumerator に修正。
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【Unity】ある点の周りを周回させる方法
この記事では、 Unity を使い、任意のオブジェクトを、任意の点を中心に、その周りを周回させる方法について説明します。
使用した Unity のバージョン 2020.1.11f1
使用したOS Windows 10 Home (64bit)
Vector3と、UnityEngine.Mathf.Sin() & Cos() しか使わないので、どのバージョンでも使えます。
【Unity】画面の位置(スクリーン座標)をワールド座標に変換する
この記事では Unity の C# スクリプトを使い、スクリーン座標からワールド座標を求める方法について説明します。
使用した Unity のバージョンは 2020.1.1f1(64-bit)
プラットフォームは Windows 10(64ビット) です。
【Unity】Vector3.Lerp の日本語訳
この記事は Unity 公式スクリプトリファレンスの Vector3.Lerp を日本語に翻訳し、若干の補足を加えたものです。
翻訳元のページは以下となります。
【.Net C#】共変性と反変性ってなに?
これは .Net Framework の変性(共変性と反変性)に関する記事です。
記事中にサンプルコードを示す必要がある場合 C# を使います。
【.Net C#】多次元配列、ジャグ配列、List<T> この中で一番速いのは?速さと使いやすさを両立しているのはどれ?
この記事では .Net Framework と C# の、多次元配列、ジャグ配列、List<T> について記載しています。
“【.Net C#】多次元配列、ジャグ配列、List<T> この中で一番速いのは?速さと使いやすさを両立しているのはどれ?” の続きを読む