【C#】OpenAI の GPT 3.5 を使って AI とチャットするプログラムを作る【.Net Standard 2.0】

興味があったので、こちらの記事を参考に ChatGPT と対話するコンソールアプリを C# で作りました。
今回作成したのは、OpenAI との通信部分だけで、アバターのモデル表示などは扱っていません。

本稿では、OpenAI の API を利用し、GPT 3.5 で通信する方法、OpenAI の API を利用する際の注意点などについて説明します。
本稿に掲載しているソースコードは、以下の環境で動作確認しています。

Visual Studio 2022
.Net Standard 2.0
C# 7
Windows 11 Home

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【Unity】C#スクリプトをDLL化する手順

この記事では Unity の C# スクリプトをDLL化する手順と注意点について説明します。

執筆時に扱った Unity のバージョンは 2021.1.6f1 です。
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。

2023/10/15 修正
Visual Studio 2022 ではターゲットフレームワークを .Net Standard 2.0 に変更する方法が違うので記事を修正しました。

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【Unity】ネンネンを Unity で確認するまでの手順【VR Chat】

ネンネンは AI VTuber 紡ネン の愛称です。

ネンネンの VR Chat モデルが BOOTH で販売されているので、支援するためと、VR Chat の技術に興味があったので購入しました。

購入ページに Unity にインポートする方法が記載されているのですが、いくつかつまづいた点があるので、補足を入れながら手順を説明します。

本稿で説明するのは、BOOTH で購入したネンネンのモデルを Unity で確認するところまでです。

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【Unity】手軽に Addressables Assets System を使う

Addressables(旧称 Addressables Assets System)(以下、アドレッサブル)はアセット・バンドルを使いやすくしたものですが、それでも簡単なテストプロジェクトで使おうとすると重く感じます。

パッケージをインストールして、グループ作って、アドレス設定して、ビルドして、非同期読み込みして、あ、using しないとメソッド呼べない、どの名前空間使えばいいんだっけ…?

これだけやることがあれば重く感じるのも無理ないです。

ということで、「手軽にアドレッサブルを使う場合はここを見ればOK」という記事を書くことにしました。

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【Unity】衝突時に角度を固定する

ハンマーを的にぶつけて刺すゲームを想定(物理エンジンあり)。

何もしない場合は、こんな刺さり方もします。


ハンマーの柄が的に刺さるのがOKなら問題ないです。

的は板とかコンクリートブロックみたいな硬いものを想定しているので、ハンマーの柄が的に刺さることを想定していない場合はNGになります。

NGの場合はそれっぽく見せる必要があります。

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【Unity】スナップ処理を作る(2D用)

スナップ処理とは、UI によくある、何かのオブジェクトにある程度近づくと、くっつく(ように見える)処理です。
正確には、一定の場所に留める処理です。

本稿ではスナップ処理を Unity で作る方法について説明します。
細かい点までは説明していませんので、自分ひとりで Unity を使ってゲームを作れる中級者以上の方を対象としています。

執筆時に使用した Unity のバージョンは、2021.2.3f1
Windows10(Home) 64bit 版で作成し、動作確認しています。

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【Unity】Google スプレッドシートから直接データを読む方法

この記事では、↑の内容を試してみて、分かりにくかったところや疑問に思って調べたことをまとめています。
補足説明的な感じで読んでいただければと思います。

執筆時に扱った Unity のバージョンは 2021.1.5f1 です。
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。

この記事では、Google スプレッドシートを GSS と略記します。

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【Unity】Addressable Asset System 公式マニュアルの和訳 Part3

これはゲーム開発エンジン Unity に関する記事です。
この記事は、
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.1/manual/AddressableAssetsGettingStarted.html
に書かれている内容を日本語に翻訳したものです。

2021/01/07
非同期命令の説明に Assembly Definition ファイルについての補足を追加。

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【Unity】Package Name has not been set up correctly

2020.2.1f1 で Android ビルドしたところ、以下の点でつまづいたのでメモしておきます。

ビルド時に

Package Name has not been set up correctly

と書かれたエラーダイアログが表示され、ビルドに失敗する。

Player Settings の Company Name か Product Name に日本語が含まれると、このエラーが表示されるようになったっぽいです。
半角の英語表記に直すことでビルドが通るようになりました。

Company Name と Product Name を設定する際に注意する点

・日本語は使えない
・半角英数字と半角のアンダースコア _ ←コレ のみ使用可能
・数字かアンダースコアから始まる名前はダメ

【Unity】Addressable Asset System 公式マニュアルの和訳 Part4

これはゲーム開発エンジン Unity に関する記事です。
この記事は、
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.1/manual/AddressableAssetsDevelopmentCycle.html
に書かれている内容を日本語に翻訳したものです。

※この記事では、Addressable Asset System をAASと省略して書きます。

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