【Unity】手軽に Addressables Assets System を使う

Addressables(旧称 Addressables Assets System)(以下、アドレッサブル)はアセット・バンドルを使いやすくしたものですが、それでも簡単なテストプロジェクトで使おうとすると重く感じます。

パッケージをインストールして、グループ作って、アドレス設定して、ビルドして、非同期読み込みして、あ、using しないとメソッド呼べない、どの名前空間使えばいいんだっけ…?

これだけやることがあれば重く感じるのも無理ないです。

ということで、「手軽にアドレッサブルを使う場合はここを見ればOK」という記事を書くことにしました。

1. アドレッサブルをインストール

メニュー>ウィンドウ>パッケージマネージャー

インストールしたらパッケージマネージャーを閉じる

2. アドレッサブルを作成

Addressables Groups>「Create Addressables Settings」をクリック

3. アドレッサブルにアセットを登録

プロジェクト>Assets 内からアドレッサブルに登録するアセットをクリック
※シーン内にある GameObject はプレハブにしないと登録できません。

インスペクター>Addressable にチェック>右側のボックスに適当な名前を入力

ここまで進めると、Addressables Groups ウィンドウの Default Local Group (Default) にアセットが登録されます。

4. アドレッサブルをビルド

Addressables Groups>Build>New Build>Default Build Script

ビルドに成功するとコンソールに以下のメッセージが出ます。

5. 読み込むスクリプトを作る

AddressablesTest.cs という名前のスクリプトを作成して、てきとうに Main Camera にでも AddComponent

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;

public class AddressablesTest : MonoBehaviour {
    void Awake() {
        Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("テストだよ").Completed += obj => {
		Instantiate<GameObject>(obj.Result);
	};
    }
}
6. 実行

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