【C++/C#】Closure(クロージャ)って何?

C++ を使っているチームのソースコードを見てるとクロージャという言葉をちょいちょい目にするのですが、C# だと全く見ないですね。
厳密な定義はないっぽい(ぼんやりとした定義はある)ので、人によって認識がバラバラです。
なので、「関数オブジェクトのことっぽいけど、なんでクロージャって言うんだろう?関数オブジェクトとは違うの?」という疑問があったので調べてみました。

“【C++/C#】Closure(クロージャ)って何?” の続きを読む

【Unity】手軽に Addressables Assets System を使う

Addressables(旧称 Addressables Assets System)(以下、アドレッサブル)はアセット・バンドルを使いやすくしたものですが、それでも簡単なテストプロジェクトで使おうとすると重く感じます。

パッケージをインストールして、グループ作って、アドレス設定して、ビルドして、非同期読み込みして、あ、using しないとメソッド呼べない、どの名前空間使えばいいんだっけ…?

これだけやることがあれば重く感じるのも無理ないです。

ということで、「手軽にアドレッサブルを使う場合はここを見ればOK」という記事を書くことにしました。

“【Unity】手軽に Addressables Assets System を使う” の続きを読む

【Unity】衝突時に角度を固定する

ハンマーを的にぶつけて刺すゲームを想定(物理エンジンあり)。

何もしない場合は、こんな刺さり方もします。


ハンマーの柄が的に刺さるのがOKなら問題ないです。

的は板とかコンクリートブロックみたいな硬いものを想定しているので、ハンマーの柄が的に刺さることを想定していない場合はNGになります。

NGの場合はそれっぽく見せる必要があります。

“【Unity】衝突時に角度を固定する” の続きを読む

C# でツリー構造のデータを使う

なんで .Net にツリー構造のコレクションがないんでしょうね?

TreeNode と TreeView は GUI 用。
Hierarchy は Microsoft SQL Server Analysis Services 用。
TreeElement は Microsoft Docs で検索してもひっかからない。

欲しいのは純粋なツリー構造のデータを扱うためのコレクションであって、余計なメンバは要らない…。
私が探した範疇では .Net には見つかりませんでした。

“C# でツリー構造のデータを使う” の続きを読む

【Unity】Google スプレッドシートから直接データを読む方法

この記事では、↑の内容を試してみて、分かりにくかったところや疑問に思って調べたことをまとめています。
補足説明的な感じで読んでいただければと思います。

執筆時に扱った Unity のバージョンは 2021.1.5f1 です。
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。

この記事では、Google スプレッドシートを GSS と略記します。

“【Unity】Google スプレッドシートから直接データを読む方法” の続きを読む

【.Net C#】Enumerator の使い方

この記事では Microsoft .Net Framework の Enumerator および IEnumerable<T> の使い方について説明しています。

動作確認した環境
Microsoft Visual C# Compiler 3.5.0 beta4
.Net Framework 4.8.03752

こちらの記事は IEnumerable の使い方について説明しています。
GetEnumerator メソッドの使い方は以下の記事で説明しています。

2023/03/04
冒頭に GetEnumerator メソッドへのリンクカードを追加。

2021/01/07
サンプルソースコード内 GetEnumerator() の戻り値の型を IEnumerable から IEnumerator に修正。
 
“【.Net C#】Enumerator の使い方” の続きを読む

【UE4】ブループリントを一切使わずに子ウィジェットを操作する

これはアンリアルエンジンのウィジェットブループリント(以下、WBP)に関する記事です。
使用したアンリアルエンジンのバージョンは 4.25.3
ソースコードのビルドには Visual Studio 2017 を使用しました。

“【UE4】ブループリントを一切使わずに子ウィジェットを操作する” の続きを読む

【UE4】自作モジュールの使い方

この記事では、Unreal Engine 4 で自作したモジュールを使う方法について説明しています。

執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2017 です。

以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。 

“【UE4】自作モジュールの使い方” の続きを読む

【UE4】任意のオブジェクトを周回させる超簡単な方法

ブループリントを使って何かをする記事は沢山あるので、当ブログでは C++ を使った方法(初期化処理の一部でブループリントを使います)について扱います。

Unity で任意のオブジェクトの周りを周回させる方法を以下の記事で扱いましたが、今回は Unreal Engine 4 を使った方法を紹介します。

上記の記事では、数学の計算式を C# のコードに直して、それを使いました。
あらゆる状況に応用が利くので便利なのですが、今回は別の方法でやってみたいと思います。

執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2017 です。

以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。 

“【UE4】任意のオブジェクトを周回させる超簡単な方法” の続きを読む

【Unity】ある点の周りを周回させる方法

この記事では、 Unity を使い、任意のオブジェクトを、任意の点を中心に、その周りを周回させる方法について説明します。

使用した Unity のバージョン 2020.1.11f1
使用したOS Windows 10 Home (64bit)

Vector3と、UnityEngine.Mathf.Sin() & Cos() しか使わないので、どのバージョンでも使えます。

“【Unity】ある点の周りを周回させる方法” の続きを読む