そんなときに、ブループリントの変数(ブループリント側で作成した変数)にアクセスする方法を紹介します。
以下の環境で動作確認しています。
Unreal Engine 5.1.1
Visual Studio 2022
Windows 11 Home
“【UE5】ウィジェットブループリント(UMG)の変数をバインドすることなく(UPROPERTYを使わずに) C++ で取得する方法【C++】” の続きを読む
以下の環境で動作確認しています。
Unreal Engine 5.1.1
Visual Studio 2022
Windows 11 Home
“【UE5】ウィジェットブループリント(UMG)の変数をバインドすることなく(UPROPERTYを使わずに) C++ で取得する方法【C++】” の続きを読む
スペルミスは良くあることなので、気づいたら直せば良いのですが、和製英語は広く社会に認知されているのでどうしようもないのが困ります。
SonarLint を使っていなければ気づかなかったシリーズ。
C# は C++ と比べて変なテクニックを山ほど覚える必要がなく、とても扱いやすい言語だと思っていたのですが、最近はそうでもないと思うようになってきました。
using System; // ヒャッハー集団のベースクラス public class HyahhaaBase : IDisposable { public virtual void Dispose() { // アンマネージドリソースを解放する処理 } } // モヒカンヒャッハークラス sealed class MohicanHyahhaa : HyahhaaBase { public override void Dispose() { // 子クラスのアンマネージドリソースを解放する処理 } }
このコードはメモリリークします。
SonarLint については以下の記事で簡単に紹介しています。
その他の、SonarLint を使っていなければ気づかなかったシリーズ。
ネンネンは AI VTuber 紡ネン の愛称です。
ネンネンの VR Chat モデルが BOOTH で販売されているので、支援するためと、VR Chat の技術に興味があったので購入しました。
購入ページに Unity にインポートする方法が記載されているのですが、いくつかつまづいた点があるので、補足を入れながら手順を説明します。
本稿で説明するのは、BOOTH で購入したネンネンのモデルを Unity で確認するところまでです。
OpenCV を使うために、NuGet パッケージをインストールしたんですが、まったく使い物にならないので、GitHub からバイナリパッケージをダウンロードしてインストールする必要がありました。
厄介なバグに繋がる可能性があるコード
class Test { public class Hoge : System.Exception {} }
“【.Net C#】System.Exception を継承すると ISerializable がどうのこうのと警告が出る” の続きを読む
商業レベルの堅牢なソースコードを書くときに、とても役に立ちます。
“【C#】Visual Studio 2022 で SonarLint を使ってソースコードをより堅牢にする” の続きを読む
Visual Studio を使い、自分がクソコードを書いてしまっていないかをパっと確認する方法です。
C++ の const の基本的な使い方は以下の記事にまとめています。
今回は言語仕様で明確に決まっていないところ(運用面の問題)について説明します。
class なんかすごいマネージャー
{
クラス A を生成
クラス B を生成
クラス C を…
…以下、延々と続く
クラス A を生成する前の準備
クラス B を生成する前の準備
クラス C を…
…以下、延々と続く
クラス B の状態を変える
クラス D の状態を変える
…以下、延々と続く
クラス B の状態を返す
クラス C の…
…以下、延々と続く
クラス A のコールバック先
クラス B の…
…以下、延々と続く
}
省略しているが、扱うクラスは10個以上。
メソッドの実装コードを含めると1000行を超える