これは .Net Framework の変性(共変性と反変性)に関する記事です。
記事中にサンプルコードを示す必要がある場合 C# を使います。
【Unreal Engine】スプラッシュスクリーンをドラッグで移動できるようにする(Windows専用)【UE4】
この記事は、Unreal Engine のソースコードを変更し、エディタ起動時に表示されるスプラッシュスクリーンをドラッグして移動できるようにする方法について説明しています。
執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.1
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2017 です。
以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。
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【C++】const の扱いが複雑すぎる
これは C++ の const に関する記事です。
動作確認には、Microsoft Visual Studio 2017 を使用しています。
他のコンパイラでは動作が変わる可能性があります。
2020/08/05 間違っていた箇所を修正。
【.Net C#】多次元配列、ジャグ配列、List<T> この中で一番速いのは?速さと使いやすさを両立しているのはどれ?
この記事では .Net Framework と C# の、多次元配列、ジャグ配列、List<T> について記載しています。
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【Unity】誰も教えてくれない Test Runner の落とし穴
これはゲーム開発エンジン Unity に関する記事です。
この記事では、私が Unity Test Runner を使ったときにつまづいた点と、その解決法などを書きます。
【Unity】Addressable Asset System 公式マニュアルの和訳 Part2
これはゲーム開発エンジン Unity に関する記事です。
この記事は、
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.1/manual/AddressableAssetsOverview.html
に書かれている内容を日本語に翻訳したものです。
分かりにくいところには(全体を通して分かりにくいですがw)、補足説明を付けています。
【Unity】Addressable Asset System 公式マニュアルの和訳 Part1
これはゲーム開発エンジン Unity に関する記事です。
公式ドキュメントを誰も和訳してくれないので、自分ですることにしました。
2020年5月1日時点での安定版の最新バージョンは 1.1.10 です。
なので、公式ドキュメントもバージョン 1.1 向けのものを使います。
そのまま翻訳しても意味不明な文章が多いので、意訳も含まれています。
※安定版は、Unity 本体の最新バージョン 2019.3 で動作確認済みです。
※動作確認と動作保証は全く別次元のものです。
※開発版の最新バージョンは 1.8.3 です。こちらは 2019.3 で動作するか全くの未知なので、扱うことは避けました。
【Unity】ビルド時にPropertyDrawerが見つからないエラーが出るのはバグじゃない
これはゲーム開発エンジン Unity に関する記事です。
この記事では、ビルドしたときに “PropertyDrawer” could not be found と書かれたエラーが出た場合の対処法を書きます。
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【フォールアウト4 MOD】FO4Editを使って野菜爆弾MODの威力や飛ぶ距離をサクっと変更する方法
先日、野菜の見た目をしたグレネード+αを追加するMOD『 Vegetable Bombs(ベジタブル・ボムス) 』を作りました。
MODの紹介とダウンロードページはこちらです。
【フォールアウト4 MOD】野菜爆弾(+α)を追加するMOD
今回は、このMODで追加されるグレネードの威力や、投げた時に飛ぶ距離、爆発範囲などをFO4Editというツールを使って、サクっと簡単に変更する方法を紹介します。
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【ワールドウォーZ】プルービング・グラウンズ・アップデートのリリースノート日本語訳
公式のリリースノートを直訳してもほぼ何言ってるか分からないので、ゲームについてある程度理解しているオイラが「この英語表現はこういう意味だろう」と推測しながら、もっと分かりやすい文章に意訳したものです。