【UE5】詳細で良く見るアセットの種類にクラスでフィルターをかけてコンボボックスから候補一覧を選択するとそのサムネイルも表示してくれるウィジェットを EditorUtilityWidget で使う方法【C++】

Unreal Engine のエディタでスケルタルメッシュやマテリアルなどを選択するときに使うウィジェットがあります。
アイキャッチ画像で示した通りですが、マテリアルやスケルトンなんかを選択するときも、このウィジェットが使われています。

これ、よく見るウィジェットなので、Editor Utility Widget(以下、EUW)でも簡単に使えるだろう…と思い、EUW のデザイナー画面で「パレット」にないか探してみるのですが見つかりません。

実はこれ、ウィジェット(UWidget)ではなく、スレート(Slate)です。
スレートについて細かい説明は割愛しますが、このままでは、Editor Utility Button ウィジェットなどのように、デザイナー画面でキャンバスパネルなどに配置することができません。

本稿では、このスレートをウィジェットとして使えるようにする方法を共有します。
C++ を使う必要があるため、EUW の実装に詳しいテクニカルアーティストやエンジニアが対象となります。

動作環境
Unreal Engine 5.4.4, 5.5 Preview
Windows 11 Home
Visual Studio 2022

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【UE5.4.4】AnimToTexture の使い方まとめ【最新】

アイキャッチ画像のマネキンはスケルタルメッシュを使っていません。
アニメーションする「スタティック」メッシュです。

公式の City サンプルで使われている AnimToTexture は、VAT(Vertex Animation Texture) によってスタティックメッシュ化したキャラクターにアニメーションさせることができるプラグインです。

本稿では、このプラグインを使って、スケルタルメッシュをアニメーション付きスタティックメッシュに変換する手順と、VAT を使う上で必要になる補足情報について共有します。

動作環境
Unreal Engine 5.4.3 および 5.4.4
Windows 11 Home

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【UE5】複数の EditorUtilityWidget を組み合わせてひとつのウィジェットを構築する方法【C++】

本稿では Unreal Engine 5 の C++ を使って複数の子 Editor Utility Widget(エディタユーティリティウィジェット、以下 EUW) を、ひとつの親 EUW にはめ込んで表示する方法について共有します。
EUW のマニアックな使い方に興味があるエンジニア向けです。

動作環境
Unreal Engine 5.4.3 および 5.4.4
Windows 11 Home
Visual Studio 2022

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【UE5】AnimGraph をいちから読み解く【初心者向け】

本稿では、Unreal Engine(以下 UE) 5 のサードパーソンテンプレートに含まれているアニメーションブループリント(ABP_Manny)の内容を詳しく読み解いていきます。
アニメーションブループリントは、AnimGraph とイベントグラフのふたつの機能を持っていますが、本稿では AnimGraph のみ扱います。

環境は以下。

Unreal Engine 5.3.1 および 5.4.2
Windows 11 Home
Visual Studio 2022

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【UE5】プレイヤーを追いかける最小のAI

ナビメッシュを使ってパス検索しつつ、プレイヤーを追いかけるだけのAIを作ろうとしたのですが、

「最低限何をすれば良いのか?」

…という情報は、調べても出てきませんでした。

調査しながら試行錯誤して、動作するものを作成。
そこから不要な部分を削ることで、

「何が必要なのか?それは何故必要なのか?」

…が分かりましたので、本稿で共有したいと思います。

本稿は初心者向けです。
C++ は使用せず、ブループリントを使用します。

動作環境
UE 5.4 と 5.3.2
Windows 11 Home

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【UE5】レベルエディタにウィジェット(UMG)を表示する方法【c++】

マニアックなことに挑戦する機会があったので、技術共有したいと思います。

ゲームを起動中に UMG を表示するのは簡単ですが、ゲームを起動していないときに UMG をレベルエディタに表示するのは面倒工夫が必要でした。

以下の環境で動作確認しています。

Unreal Engine 5.1.1
Visual Studio 2022
Windows 11 Home

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【UE5】ウィジェットブループリント(UMG)の変数をバインドすることなく(UPROPERTYを使わずに) C++ で取得する方法【C++】

こちらの記事で、ウィジェットブループリントと C++ のソースコードをバインドする方法を紹介しましたが、バインドできない状況がまれにあります。
そんなときに、ブループリントの変数(ブループリント側で作成した変数)にアクセスする方法を紹介します。

以下の環境で動作確認しています。

Unreal Engine 5.1.1
Visual Studio 2022
Windows 11 Home

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