なんで .Net にツリー構造のコレクションがないんでしょうね?
TreeNode と TreeView は GUI 用。
Hierarchy は Microsoft SQL Server Analysis Services 用。
TreeElement は Microsoft Docs で検索してもひっかからない。
欲しいのは純粋なツリー構造のデータを扱うためのコレクションであって、余計なメンバは要らない…。
私が探した範疇では .Net には見つかりませんでした。
なんで .Net にツリー構造のコレクションがないんでしょうね?
TreeNode と TreeView は GUI 用。
Hierarchy は Microsoft SQL Server Analysis Services 用。
TreeElement は Microsoft Docs で検索してもひっかからない。
欲しいのは純粋なツリー構造のデータを扱うためのコレクションであって、余計なメンバは要らない…。
私が探した範疇では .Net には見つかりませんでした。
スナップ処理とは、UI によくある、何かのオブジェクトにある程度近づくと、くっつく(ように見える)処理です。
正確には、一定の場所に留める処理です。
本稿ではスナップ処理を Unity で作る方法について説明します。
細かい点までは説明していませんので、自分ひとりで Unity を使ってゲームを作れる中級者以上の方を対象としています。
執筆時に使用した Unity のバージョンは、2021.2.3f1
Windows10(Home) 64bit 版で作成し、動作確認しています。
ワールドマップや家の壁設置なんかでスナップ処理ってけっこう使うので、ぱっと作れるように汎用スクリプトを作成😆
スナップ処理より、新InputSystemでマウスとゲームパッド制御する方法とか、このプロジェクトで使えるアウトラインシェーダー探したりとかの方に時間がかかりました😅#Unity pic.twitter.com/2ktDR25RsM— おりが@ゲーム製作(Unity) (@dokuro_moe) November 22, 2021
これは、『事故物件 怖い間取り』(映画)の感想文です。
Amazon Prime Video でレンタルできたので観てみました。
ネタバレが含まれますので、気にする方は本稿の閲覧をお控えくださいますようお願いします。
執筆時に扱った Unity のバージョンは 2021.1.5f1 です。
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
この記事では、Google スプレッドシートを GSS と略記します。
この記事では、Unreal Engine の C++ でデリゲートを扱う方法についてまとめています。
執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2019 です。
以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。
この記事では Microsoft .Net Framework の Enumerator および IEnumerable<T> の使い方について説明しています。
動作確認した環境
Microsoft Visual C# Compiler 3.5.0 beta4
.Net Framework 4.8.03752
こちらの記事は IEnumerable の使い方について説明しています。
GetEnumerator メソッドの使い方は以下の記事で説明しています。
2023/03/04
冒頭に GetEnumerator メソッドへのリンクカードを追加。
2021/01/07
サンプルソースコード内 GetEnumerator() の戻り値の型を IEnumerable から IEnumerator に修正。
“【.Net C#】Enumerator の使い方” の続きを読む
2020.2.1f1 で Android ビルドしたところ、以下の点でつまづいたのでメモしておきます。
ビルド時に
Package Name has not been set up correctly
と書かれたエラーダイアログが表示され、ビルドに失敗する。
Player Settings の Company Name か Product Name に日本語が含まれると、このエラーが表示されるようになったっぽいです。
半角の英語表記に直すことでビルドが通るようになりました。
Company Name と Product Name を設定する際に注意する点
・日本語は使えない
・半角英数字と半角のアンダースコア _ ←コレ のみ使用可能
・数字かアンダースコアから始まる名前はダメ
これはアンリアルエンジンのウィジェットブループリント(以下、WBP)に関する記事です。
使用したアンリアルエンジンのバージョンは 4.25.3
ソースコードのビルドには Visual Studio 2017 を使用しました。
この記事では、Unreal Engine 4 で自作したモジュールを使う方法について説明しています。
執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2017 です。
以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。
ブループリントを使って何かをする記事は沢山あるので、当ブログでは C++ を使った方法(初期化処理の一部でブループリントを使います)について扱います。
Unity で任意のオブジェクトの周りを周回させる方法を以下の記事で扱いましたが、今回は Unreal Engine 4 を使った方法を紹介します。
上記の記事では、数学の計算式を C# のコードに直して、それを使いました。
あらゆる状況に応用が利くので便利なのですが、今回は別の方法でやってみたいと思います。
執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2017 です。
以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。