UE にはインストールしたままの状態で 200 個近くのプラグインが有効になっています。
プラグインはそもそもが、元のアプリに機能を追加するためのものなので、プラグインを全て無効化してもエディタは問題なく動作するはずです。
動くよね…?
不安になってきたので、試してみました。
動作確認した環境
UE 5.5.3
Windows 11 Home
Visual Studio 2022
UE にはインストールしたままの状態で 200 個近くのプラグインが有効になっています。
プラグインはそもそもが、元のアプリに機能を追加するためのものなので、プラグインを全て無効化してもエディタは問題なく動作するはずです。
動くよね…?
不安になってきたので、試してみました。
動作確認した環境
UE 5.5.3
Windows 11 Home
Visual Studio 2022
この記事では、Unreal Engine の C++ でデリゲートを扱う方法についてまとめています。
執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2019 です。
以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。
現在、Unreal Engine 5(UE5) での変更点を以下の環境で確認中です。
UE 5.5.3
Windows 11
Visual Studio 2022
確認がとれたものに関しては記事中に追記しています。
更新履歴
2025/03/10
UE5 でスパースデリゲートはどうなったのか?
ダイナミック・シングルキャスト・デリゲート専用(UE5)
ダイナミック・マルチキャスト・デリゲート専用(UE5)を追記。
2025/03/09
UE5 でイベントデリゲートはどうなったのか?を追記、もくじを追加。
2025/03/07
説明文とサンプルコードを一部修正。
本稿では、Unreal Engine(以下 UE) 5 のサードパーソンテンプレートに含まれているアニメーションブループリント(ABP_Manny)の内容を詳しく読み解いていきます。
アニメーションブループリントは、AnimGraph とイベントグラフのふたつの機能を持っていますが、本稿では AnimGraph のみ扱います。
環境は以下。
Unreal Engine 5.3.1 および 5.4.2
Windows 11 Home
Visual Studio 2022
C++ を使うときに知っていると便利な機能のまとめです。
ひとつひとつは記事にするほどの情報量がないので、まとめました。
思いついたら追記して行きます。
動作環境
Unreal Engine 5.5.1
Windows 11 Home
Visual Studio 2022
更新履歴
25/03/14 「プロジェクト設定に自前の項目を追加する」を追記
25/01/14 記事を公開
スケルタルメッシュやスケルトンの編集画面を開くと、ボーンの名前と階層構造は確認できるのですが、ボーンインデックスは確認できません。
見つからないので Editor Utility Widget(以下、EUW) でボーンインデックスビュワーを作りました。
動作環境
Unreal Engine 5.5 Preview, 5.5
Visual Studio 2022
Windows 11 Home
Unreal Engine のエディタでスケルタルメッシュやマテリアルなどを選択するときに使うウィジェットがあります。
アイキャッチ画像で示した通りですが、マテリアルやスケルトンなんかを選択するときも、このウィジェットが使われています。
これ、よく見るウィジェットなので、Editor Utility Widget(以下、EUW)でも簡単に使えるだろう…と思い、EUW のデザイナー画面で「パレット」にないか探してみるのですが見つかりません。
実はこれ、ウィジェット(UWidget)ではなく、スレート(Slate)です。
スレートについて細かい説明は割愛しますが、このままでは、Editor Utility Button ウィジェットなどのように、デザイナー画面でキャンバスパネルなどに配置することができません。
本稿では、このスレートをウィジェットとして使えるようにする方法を共有します。
C++ を使う必要があるため、EUW の実装に詳しいテクニカルアーティストやエンジニアが対象となります。
動作環境
Unreal Engine 5.4.4, 5.5 Preview
Windows 11 Home
Visual Studio 2022
アイキャッチ画像のマネキンはスケルタルメッシュを使っていません。
アニメーションする「スタティック」メッシュです。
公式の City サンプルで使われている AnimToTexture は、VAT(Vertex Animation Texture) によってスタティックメッシュ化したキャラクターにアニメーションさせることができるプラグインです。
本稿では、このプラグインを使って、スケルタルメッシュをアニメーション付きスタティックメッシュに変換する手順と、VAT を使う上で必要になる補足情報について共有します。
動作環境
Unreal Engine 5.4.3 および 5.4.4
Windows 11 Home
本稿では Unreal Engine 5 の C++ を使って複数の子 Editor Utility Widget(エディタユーティリティウィジェット、以下 EUW) を、ひとつの親 EUW にはめ込んで表示する方法について共有します。
EUW のマニアックな使い方に興味があるエンジニア向けです。
動作環境
Unreal Engine 5.4.3 および 5.4.4
Windows 11 Home
Visual Studio 2022
“【UE5】複数の EditorUtilityWidget を組み合わせてひとつのウィジェットを構築する方法【C++】” の続きを読む
本稿では、UE5 C++ の LineTraceMultiByProfile 関数を使った際に、私が分かりにくいと感じた点について調査し、分かったことを共有したいと思います。
Unreal Engine の C++ の使い方を習得している方が対象となります。
動作環境
Visual Studio 2022
Unreal Engine 5.4.1
Windows 11 Home
ナビメッシュを使ってパス検索しつつ、プレイヤーを追いかけるだけのAIを作ろうとしたのですが、
「最低限何をすれば良いのか?」
…という情報は、調べても出てきませんでした。
調査しながら試行錯誤して、動作するものを作成。
そこから不要な部分を削ることで、
「何が必要なのか?それは何故必要なのか?」
…が分かりましたので、本稿で共有したいと思います。
本稿は初心者向けです。
C++ は使用せず、ブループリントを使用します。
動作環境
UE 5.4 と 5.3.2
Windows 11 Home