Python 用 2D ゲームライブラリ arcade(Python Arcade Library) をインストールして Visual Studio 2022 で使えるようになったので、インストールとセットアップ手順を共有します。
動作環境
Python 3.12
Visual Studio 2022
Windows 11 Home
arcade 3.3.2
続きを読む 【Python 3.10】2D ゲームライブラリ arcade のインストール方法
Python 用 2D ゲームライブラリ arcade(Python Arcade Library) をインストールして Visual Studio 2022 で使えるようになったので、インストールとセットアップ手順を共有します。
動作環境
Python 3.12
Visual Studio 2022
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arcade 3.3.2
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Google が開発したメモ用アプリ「NotebookLM」なんですが、これめちゃめちゃ遊べます。
本稿では、私が NotebookLM で生成したものをいくつか紹介します。
マイナーなことをAIに聞いても、ろくなことにならないということを痛感しました。
それなりに知見が得られたので、本稿で共有したいと思います。
私は北野誠の「茶屋町怪談」で聞いたのが最初だったと思います。
山の中にある不可解な牧場のお話です。
発見したのは【新耳袋】の著者、中山市朗 氏。
↑の動画で中山氏が話している内容を年代別にまとめました。
情報量が多いので、かなり長いです。
まとめの後、私が調べた内容を元に考察を行っていきます。
調査はネット情報(噂話などは除外し資料のみ)と書籍のみです。
この記事はまだまとめている最中なので、今後内容が変わる可能性があります。
いつどこが変更されたかが分かるよう、更新履歴を記載しています。
2025/09/04
AIで生成した音声解説を「山の牧場 情報まとめ」に追加。
2024/05/05
「謎のエンジン音について。」にアポカリプティック・サウンドを追記。
2023/08/17
「北野誠が夜中に目撃した光は何か?」
「謎のエンジン音について。」を追記。
2023/08/13
公開
C++ を使うときに知っていると便利な機能のまとめです。
ひとつひとつは記事にするほどの情報量がないので、まとめました。
思いついたら追記して行きます。
動作環境
Unreal Engine 5.5.1 / 5.6
Windows 11 Home
Visual Studio 2022
更新履歴
25/09/02 「エディタから起動した Standalone かどうかを調べる」を修正。
25/05/13 「UENUM を FName に変換する」を追記。
25/04/27 「コンソール変数を追加する」を追記。
25/03/14 「プロジェクト設定に自前の項目を追加する」を追記。
25/01/14 記事を公開。
ゲームエンジンを使わずに、手軽に 2D ゲームを作る環境を調べているのですが、その過程で JavaScript を使った方法を調査したので得られた知見を共有したいと思います。
やり方としては、スタイルシートの要素を使う方法と、canvas を使う方法のふたつあります。
本稿ではスタイルシートの要素を使う方法について共有します。
みなさん、どう書いてます?
それは何故ですか?
City サンプルで使われている群衆制御フレームワーク(Mass Framework) の知見を共有したいと思います。
情報量が膨大なので記事を分割し、本稿では Mass Framework のセットアップや簡単なサンプルの作成方法のみを扱います。
動作環境
Unreal Engine 5.4 / 5.5 / 5.6
Visual Studio 2022
※MSVC v143 – VS 2022 C++ x64/x86 ビルドツール v14.38-17.8
Windows 11 Home
この記事では、Unreal Engine の C++ でデリゲートを扱う方法についてまとめています。
執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2019 です。
以降、Unreal Engine 4 を UE4
Unreal Engine 5 を UE5 と略記します。
UE5 は以下の環境で確認しました。
UE 5.5.3
Windows 11
Visual Studio 2022
確認がとれたものに関しては記事中に追記しています。
更新履歴
2025/03/10
UE5 でスパースデリゲートはどうなったのか?
ダイナミック・シングルキャスト・デリゲート専用(UE5)
ダイナミック・マルチキャスト・デリゲート専用(UE5)を追記。
2025/03/09
UE5 でイベントデリゲートはどうなったのか?を追記、もくじを追加。
2025/03/07
説明文とサンプルコードを一部修正。
.Net アプリ パス…で検索すると、だいたい以下の4つのメソッドとプロパティが見つかります。
どの記事を見ても、どれを使っても良い…みたいなことが書いてあります。
でも、ふと疑問がわきます。
「どれを使っても同じ結果を得られるなら、なんで4通りもの方法が用意されているんだろう?」
同じものを4つに分ける意味はありません。
本当に「同じ」なら、1つあれば良いはずです。
実はこれ、作成するアプリや目的によって使い分ける必要があります。