【UE5】全てのプラグインを無効にしたらどうなるの?【おやつ】

UE にはインストールしたままの状態で 200 個近くのプラグインが有効になっています。
プラグインはそもそもが、元のアプリに機能を追加するためのものなので、プラグインを全て無効化してもエディタは問題なく動作するはずです。

動くよね…?

不安になってきたので、試してみました。

動作確認した環境

UE 5.5.3
Windows 11 Home
Visual Studio 2022

“【UE5】全てのプラグインを無効にしたらどうなるの?【おやつ】” の続きを読む

【UE4/UE5 C++】デリゲートの使い方まとめ

この記事では、Unreal Engine の C++ でデリゲートを扱う方法についてまとめています。

執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2019 です。
以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。

現在、Unreal Engine 5(UE5) での変更点を以下の環境で確認中です。

UE 5.5.3
Windows 11
Visual Studio 2022

確認がとれたものに関しては記事中に追記しています。

更新履歴
2025/03/10
UE5 でスパースデリゲートはどうなったのか?
ダイナミック・シングルキャスト・デリゲート専用(UE5)
ダイナミック・マルチキャスト・デリゲート専用(UE5)を追記。
2025/03/09
UE5 でイベントデリゲートはどうなったのか?を追記、もくじを追加。
2025/03/07
説明文とサンプルコードを一部修正。

“【UE4/UE5 C++】デリゲートの使い方まとめ” の続きを読む

【.Net】アプリのパスを取得する方法っていくつもあるけど何か違うの?【C#】

.Net アプリ パス…で検索すると、だいたい以下の4つのメソッドとプロパティが見つかります。
どの記事を見ても、どれを使っても良い…みたいなことが書いてあります。

  • Application.StartupPath
  • Assembly.GetExecutingAssembly().Location
  • AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory
  • Environment.CurrentDirectory

でも、ふと疑問がわきます。

「どれを使っても同じ結果を得られるなら、なんで4通りもの方法が用意されているんだろう?」

同じものを4つに分ける意味はありません。
本当に「同じ」なら、1つあれば良いはずです。

実はこれ、作成するアプリや目的によって使い分ける必要があります。

“【.Net】アプリのパスを取得する方法っていくつもあるけど何か違うの?【C#】” の続きを読む

【サイレントヒル2リメイク】1週目クリアした感想【ネタバレ注意】

ネタバレが嫌な方は本稿の閲覧をお控えください。
もしアマゾンにレビューを投稿するなら、★4をつけます。

“【サイレントヒル2リメイク】1週目クリアした感想【ネタバレ注意】” の続きを読む

山の牧場まとめと考察

私は北野誠の「茶屋町怪談」で聞いたのが最初だったと思います。
山の中にある不可解な牧場のお話です。

発見したのは【新耳袋】の著者、中山市朗 氏。
↑の動画で中山氏が話している内容を年代別にまとめました。
情報量が多いので、かなり長いです。

まとめの後、私が調べた内容を元に考察を行っていきます。
調査はネット情報(噂話などは除外し資料のみ)と書籍のみです。

この記事はまだまとめている最中なので、今後内容が変わる可能性があります。
いつどこが変更されたかが分かるよう、更新履歴を記載しています。

更新履歴

2024/05/05
「謎のエンジン音について。」にアポカリプティック・サウンドを追記。

2023/08/17
「北野誠が夜中に目撃した光は何か?」
「謎のエンジン音について。」を追記。

2023/08/13
公開

“山の牧場まとめと考察” の続きを読む

【UE5】AnimGraph をいちから読み解く【初心者向け】

本稿では、Unreal Engine(以下 UE) 5 のサードパーソンテンプレートに含まれているアニメーションブループリント(ABP_Manny)の内容を詳しく読み解いていきます。
アニメーションブループリントは、AnimGraph とイベントグラフのふたつの機能を持っていますが、本稿では AnimGraph のみ扱います。

環境は以下。

Unreal Engine 5.3.1 および 5.4.2
Windows 11 Home
Visual Studio 2022

“【UE5】AnimGraph をいちから読み解く【初心者向け】” の続きを読む

【UE5】小ネタ集【C++】

C++ を使うときに知っていると便利な機能のまとめです。
ひとつひとつは記事にするほどの情報量がないので、まとめました。
思いついたら追記して行きます。

動作環境
Unreal Engine 5.5.1
Windows 11 Home
Visual Studio 2022

更新履歴
25/03/14 「プロジェクト設定に自前の項目を追加する」を追記
25/01/14 記事を公開

“【UE5】小ネタ集【C++】” の続きを読む

【UE5】ボーンインデックスってどこで見れるの?【C++】

スケルタルメッシュやスケルトンの編集画面を開くと、ボーンの名前と階層構造は確認できるのですが、ボーンインデックスは確認できません。
見つからないので Editor Utility Widget(以下、EUW) でボーンインデックスビュワーを作りました。

動作環境
Unreal Engine 5.5 Preview, 5.5
Visual Studio 2022
Windows 11 Home

“【UE5】ボーンインデックスってどこで見れるの?【C++】” の続きを読む

【UE5】詳細で良く見るアセットの種類にクラスでフィルターをかけてコンボボックスから候補一覧を選択するとそのサムネイルも表示してくれるウィジェットを EditorUtilityWidget で使う方法【C++】

Unreal Engine のエディタでスケルタルメッシュやマテリアルなどを選択するときに使うウィジェットがあります。
アイキャッチ画像で示した通りですが、マテリアルやスケルトンなんかを選択するときも、このウィジェットが使われています。

これ、よく見るウィジェットなので、Editor Utility Widget(以下、EUW)でも簡単に使えるだろう…と思い、EUW のデザイナー画面で「パレット」にないか探してみるのですが見つかりません。

実はこれ、ウィジェット(UWidget)ではなく、スレート(Slate)です。
スレートについて細かい説明は割愛しますが、このままでは、Editor Utility Button ウィジェットなどのように、デザイナー画面でキャンバスパネルなどに配置することができません。

本稿では、このスレートをウィジェットとして使えるようにする方法を共有します。
C++ を使う必要があるため、EUW の実装に詳しいテクニカルアーティストやエンジニアが対象となります。

動作環境
Unreal Engine 5.4.4, 5.5 Preview
Windows 11 Home
Visual Studio 2022

“【UE5】詳細で良く見るアセットの種類にクラスでフィルターをかけてコンボボックスから候補一覧を選択するとそのサムネイルも表示してくれるウィジェットを EditorUtilityWidget で使う方法【C++】” の続きを読む

【UE5.4.4】AnimToTexture の使い方まとめ【最新】

アイキャッチ画像のマネキンはスケルタルメッシュを使っていません。
アニメーションする「スタティック」メッシュです。

公式の City サンプルで使われている AnimToTexture は、VAT(Vertex Animation Texture) によってスタティックメッシュ化したキャラクターにアニメーションさせることができるプラグインです。

本稿では、このプラグインを使って、スケルタルメッシュをアニメーション付きスタティックメッシュに変換する手順と、VAT を使う上で必要になる補足情報について共有します。

動作環境
Unreal Engine 5.4.3 および 5.4.4
Windows 11 Home

“【UE5.4.4】AnimToTexture の使い方まとめ【最新】” の続きを読む