【Unity】Google スプレッドシートから直接データを読む方法

この記事では、↑の内容を試してみて、分かりにくかったところや疑問に思って調べたことをまとめています。
補足説明的な感じで読んでいただければと思います。

執筆時に扱った Unity のバージョンは 2021.1.5f1 です。
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。

この記事では、Google スプレッドシートを GSS と略記します。

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【UE4 C++】デリゲートの使い方まとめ

この記事では、Unreal Engine の C++ でデリゲートを扱う方法についてまとめています。

執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2019 です。

以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。

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【Unity】Addressable Asset System 公式マニュアルの和訳 Part3

もくじ
Part1 アドレッサブル・アセット・システム
Part2 アドレッサブル・アセットの概要
Part3 始めてみる(この記事)
Part4 開発サイクル
Part5 ホスティング・サービス
Part6 メモリ管理
Part7 非同期命令の処理
Part8 カスタム命令
Part9 解析
PartX マイグレーション・ガイド

これはゲーム開発エンジン Unity に関する記事です。
この記事は、
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.1/manual/AddressableAssetsGettingStarted.html
に書かれている内容を日本語に翻訳したものです。

2021/01/07
非同期命令の説明に Assembly Definition ファイルについての補足を追加。

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【.Net C#】Enumerator の使い方

この記事では Microsoft .Net Framework の Enumerator および IEnumerable<T> の使い方について説明しています。

動作確認した環境
Microsoft Visual C# Compiler 3.5.0 beta4
.Net Framework 4.8.03752

2021/01/07
サンプルソースコード内 GetEnumerator() の戻り値の型を IEnumerable から IEnumerator に修正。
 
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【Unity】Package Name has not been set up correctly

2020.2.1f1 で Android ビルドしたところ、以下の点でつまづいたのでメモしておきます。

ビルド時に

Package Name has not been set up correctly

と書かれたエラーダイアログが表示され、ビルドに失敗する。

Player Settings の Company Name か Product Name に日本語が含まれると、このエラーが表示されるようになったっぽいです。
半角の英語表記に直すことでビルドが通るようになりました。

Company Name と Product Name を設定する際に注意する点

・日本語は使えない
・半角英数字と半角のアンダースコア _ ←コレ のみ使用可能
・数字かアンダースコアから始まる名前はダメ

【Unity】Addressable Asset System 公式マニュアルの和訳 Part4

もくじ
Part1 アドレッサブル・アセット・システム
Part2 アドレッサブル・アセットの概要
Part3 始めてみる
Part4 開発サイクル(この記事)
Part5 ホスティング・サービス
Part6 メモリ管理
Part7 非同期命令の処理
Part8 カスタム命令
Part9 解析
PartX マイグレーション・ガイド

これはゲーム開発エンジン Unity に関する記事です。
この記事は、
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.1/manual/AddressableAssetsDevelopmentCycle.html
に書かれている内容を日本語に翻訳したものです。

※この記事では、Addressable Asset System をAASと省略して書きます。

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【UE4】ブループリントを一切使わずに子ウィジェットを操作する

これはアンリアルエンジンのウィジェットブループリント(以下、WBP)に関する記事です。
使用したアンリアルエンジンのバージョンは 4.25.3
ソースコードのビルドには Visual Studio 2017 を使用しました。

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【UE4】自作モジュールの使い方

この記事では、Unreal Engine 4 で自作したモジュールを使う方法について説明しています。

執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2017 です。

以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。 

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【UE4】任意のオブジェクトを周回させる超簡単な方法

ブループリントを使って何かをする記事は沢山あるので、当ブログでは C++ を使った方法(初期化処理の一部でブループリントを使います)について扱います。

Unity で任意のオブジェクトの周りを周回させる方法を以下の記事で扱いましたが、今回は Unreal Engine 4 を使った方法を紹介します。

上記の記事では、数学の計算式を C# のコードに直して、それを使いました。
あらゆる状況に応用が利くので便利なのですが、今回は別の方法でやってみたいと思います。

執筆時に扱った Unreal Engine のソースコードのバージョンは 4.25.4
プラットフォームは Windows 10 (64ビット版) を対象としています。
ビルドに使用したアプリ(IDE)は Microsoft Visual Studio 2017 です。

以降、Unreal Engine 4 を UE4 と略記します。 

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【Unity】ある点の周りを周回させる方法

この記事では、 Unity を使い、任意のオブジェクトを、任意の点を中心に、その周りを周回させる方法について説明します。

使用した Unity のバージョン 2020.1.11f1
使用したOS Windows 10 Home (64bit)

Vector3と、UnityEngine.Mathf.Sin() & Cos() しか使わないので、どのバージョンでも使えます。

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