ネタバレが嫌な方は本稿の閲覧をお控えください。
サイレントヒル2リメイクの感想は以下
更新履歴
25/12/30 記事公開
ストーリー考察については、まだまだ粗がありそうなので、気づき次第修正する予定です。
そのため、更新履歴を設けました。
自分の名前の読み方すらどうでもいいです。
ただ、「書いた人、決めた人はどう読んで欲しいの?」とは思うので、読みにくそうなものを先に書いておきます。
以下は一般的な読み方と、公式やライターさんが言及している読み方です。
戎ヶ丘 えびすがおか
稲荷 いなり
付喪神 つくもがみ(九十九神とも書く)
八百万 やおよろず
彼岸花 ひがんばな
功徳 くどく
深水 しみず
雛子 ひなこ
凛子 りんこ
咲子 さくこ
修 しゅう
常喜 つねき
寿幸 ことゆき
白無垢 しろむく(女性の結婚式衣装)
千鶴屋 ちづるや
神主 かんぬし
巫女 みこ
見聞 けんぶん
狐火 きつねび
形代 かたしろ
穢れ けがれ
祓う はらう(霊的なものを取り払う、浄化ではない)
胡坐 あぐら
布袋様 ほていさま
千年杉 せんねんすぎ
サイレントヒルと呼ぶに相応しい、素晴らしい新作でした。
記事の内容をまとめた音声解説(ネタバレ注意)
漢字の読み方がおかしかったり、声のトーンが変わったりしますがご容赦ください。
記事が長すぎてムリという方にお勧めです。
記事の内容をまとめたスライド(ネタバレ注意)
Silent_Hill_f_Deep_Analysis
これもAIを使って15ページのスライドにまとめてもらいました。
今作プレイした内容は以下になります。
全エンディング
全難易度
実績解除は残り2個。

エンディングコンプリート、難易度コンプリートまでのプレイは全て記録しています。
このあと、2週目以降のバッドエンド確認と、一週目を困難でもう一回やってみたのですが、さすがにお腹いっぱいになりました。
ゲーム以外ではノベルを読んでます。
私の過去作の経験は以下になります。
1、2、3、4、0、ホームカミング、ダウンプア、シャッタードメモリー、ショートメッセージをプレイしています。
※ショートメッセージ以外は、それなりにやり込んでいます。
映画は1と2の両方とも観ています(3作目楽しみです!)。
アーケードとドラマは未経験です。
総合すると、ストーリー、映像&音楽、ゲームステージの雰囲気は素晴らしいけど、ゲームは微妙という、いつものサイレントヒル。
全体としては素晴らしいのは認めるけど、手放しでは喜べない部分もある。
大雑把に見て普通と最高の間だろう…ということで ★★★★☆
絵と音(ポジティブ)
綺麗でグロテスクで、霧が立ち込めていて、昭和の懐かしさがあって、最高でした。
絵作りが本当に素晴らしいです。
アンビエント感、焦燥感を煽る音、情景を見事に表現した旋律の数々…BGMも最高でした。
突然大きな音が鳴る仕掛けは、やや多くて五月蠅いという印象ですが、バケモノの声や音を気にしながら探索するのは緊張感があってよかったです。

物語(ポジティブ)
結婚を控えた少女の心の葛藤をサイレントヒルらしく表現していたと思います。
過去作の教団とは別の世界観で、日本らしい土着の宗教…というか風習と、付喪神との対立を織り交ぜ、新しいのに違和感がない絶妙なバランスに仕上がっていたと思います。
日本の話なのに、海外の宗教を土台とした教団が出てきたら違和感しかないですし、私はプレイしなかったと思います。
戦闘(ネガティブ)
雛子の戦闘民族っぷりがネタ扱いされていましたが、ホームカミングもアクション寄りだったので、「ああ、またそっちに舵切ったのね。」という印象でした。
ホームカミングより前は、普通の生身の人なので、アクションはもっさりというコンセプトでした。
雛子は運動神経が良く、陸上部なので、延々と走り続けられる…という点は問題ないと思います。
戦闘は、コンボを気にする、タイミングを気にする、ゲージを気にする、武器の耐久を気にする…という今風のゲーマー向けのゲームという、ゲームっぽさが目立ってしまうため微妙です。
見切り回避や見切り反撃もサイレントヒルでなければありでした。
「へぇ、そういう人もいるんだな。」程度にとらえてください。
UX(ややネガティブ)
戦闘以外ではUIを一切表示しないところはゲームの世界への没入感を高めてくれるので、とても良いです。
一周目と二周目でプレイ体験が大きく変わる点は良かったです。
ただ、この作りで許せるのは二周目までです。
謎解きやバトルに関してはゲームっぽさが目立つ作りで、世界観に浸っていた気分を壊します。
同じパターンの繰り返し(例:カカシの謎解き、同類ボスとの強制戦闘)が多く、2回までにとどめる配慮が欲しかったです。
バケモノも天井から降って来るやつと、物陰から飛び出して来るパターンが多すぎるので、その点もウンザリしました。
「またかよ、ダル😮💨」を何度言ったか分からなくなるくらい言いました。
二周目以降、面倒なチャプターをまるまるスキップできるようになっていたところは良かったですが、スキップすると実績やトロフィーに影響するのは微妙です。

能力アップ(ネガティブ)
何で見返りを求めたポイントシステムが功徳なの?
⇒ 詳細は後述。
何で絵馬を奉納すると強くなるの?
⇒ 分からない。
何でおみくじ引くとお守りが湧いて出て来るの?
⇒ ???
謎解き(どっちでもない)
謎解きは、いつものサイレントヒルでした。
「何でこんなことしなきゃならんの?」と思いながらやらされる部分は変わらず存在しますが、説明がついている部分もあります。
そういうところも、いつも通りです。
いつも通りで安心すると言えばそうですし、あいも変わらず意味不明だなと言えばそうです。

あれ?これイヌじゃね?あのイヌ?
ラジオ(ポジティブ)
今作ではクリーチャーの位置を知らせるものではありません。
携帯型のラジオはなく、民家や学校の中に据え置き型のラジオ機があります。
シリーズを通して周回プレイしすぎたせいで、
「はいはい、ラジオラジオ。ノイズノイズ。こわいこわい。」
くらいの感覚になってしまっているので、昭和30年代という携帯型ラジオ機が珍しかったという時代を鑑みても、索敵システムからラジオを外したのは良い判断だと思います。
クリーチャー(ポジティブ)
サイレントヒルのクリーチャーはシリーズの一部を除いて、主人公の精神世界を象徴したデザインになっていました。
今作も、どう見ても主人公の内面を象徴していそうなデザインで、かつ、狐側か、付喪神側かでデザインが変わるようになっています。
ただ、色変えモンスターみたいな変え方(赤いデブと白いデブ、赤い人形と白い人形)ではなくて、形で明確に違いが分かるようにして欲しかったです。
そういうコンセプトだったのかなぁとは思います。

大人気のアヤカカシちゃん
難易度(どっちでもない)
物語重視の難易度がゲーマー向けに調整されていて、ストーリーを楽しみたいゲーマーではないユーザーへの配慮ができていませんでした。
後から簡単モードが追加されたのは良いのですが、物語重視の調整を間違えなければ、そもそも必要なかったので微妙です。

雛子の家にて。この部屋にカシマシがいるのは意味深。
オリジナルの2も好きなので、変なアレンジが加わっているリスクはありましたが、発売日に購入してプレイしました。
今回はシリーズの新作なので、どうなっているのか全く想像できなかったため、かなり慎重になりました。
サイレントヒルに限らず、私が好きだったシリーズの微妙な新作が続いていたからです。
人生も残り少ないので、真面目なユーザーレビューやプレイ動画を少しずつ見て
「残りの貴重な人生を消費するに足るものなのか?」
を検討していました。
他にも、ノベルを購入して、先にストーリーを確認しました。
ノベルなら寝る前に少しずつ読むことができますし、一気に読むとしても2~4時間程度で読めます。
ゲームだと私の場合、最低でも数百時間は使います。
事前に情報を収集した結果、「あれ?これ面白そうだぞ。」と思えるようになったので、ゲームを購入してプレイしました。
ヒロインは生身の人間かどうか微妙な存在なので、動きにファンタジーが入っていても気にならないです。
それ以上に、ライフはもちろん、スタミナ管理、集中ゲージ管理がゲームっぽさを際立たせてしまって、「サイレントヒルでやらなくてもなぁ…」と感じました。
スタミナ少ないから見切り回避を狙おうとか、次の攻撃はほぼ見切り反撃できるから集中するのやめておこう…とか、そういう駆け引きはサイレントヒルに求めていません。
一周目のまだ話もよく分かっていない段階で、雛子の動きにファンタジーが入り過ぎていると、さすがに「ないわー」となりますが、戎ヶ丘の雛子は微妙にファンタジーが入っているくらいの良い塩梅だと思います。
手帳の絵を見ても、思春期のファンタジーマシマシなお年頃だったことが分かるので、少なくとも雛子の頭の中のイメージは、私たちユーザーがプレイしている雛子の動きになっていたんだろう…と無理やり自分を納得させました。
ストーリーが進み、ファンタジーレベルが高まっていくのに合わせて、雛子自身がファンタジー化して行きますが、この見せ方というか、納得のさせ方は良かったです。
武器が壊れる
武器の耐久については、全肯定はできないけど、ありかなという印象です。
耐久度の減り具合が、一撃が強い武器ほどたくさん減る…というゲームっぽい味付けがされている点は微妙です。
ハンマーや斧は振るのが遅いデメリットに、耐久が大きく減るデメリットを上乗せしていることになるので。
武器に耐久があること自体は、「何度も力いっぱい殴っていれば、そりゃあ壊れるよね。」と思える部分です。
壊れない武器、工具袋がなくても耐久を回復できる特殊な武器があったりもするので、二周目以降や難易度が低いなら、あまり気にならない塩梅にはなっています。
武器マニア雛子ちゃん
鉄パイプ3本と刀持ってる女子高生という絵面を考えると、かなり微妙です(雰囲気ぶち壊し)。
ムービーでは、最初に拾ったと思われる鉄パイプ一本を持ち続けてますし。
※これは、ムービーの中でアニメーションに影響するもの(武器など)を変えるのはコストが高い…という事情があるのは知っています。
※武器によって持ち方、歩き方が変わりますし、ムービーの中の雛子の動きは、ゲーム中の雛子の歩きモーションとは違うので、小夏さんに武器の種類だけ演技して、データ調整して、ゲームに組み込んで…っていうことをやらないといけなくなります。全てのムービーで、です。
※刀を所持していないと見れないムービーは刀を装備した雛子になっていて、この気の利かせ方は良かったです。
ハンマー2本と斧1本を背中に忍ばせ、刀を携えたJK。
バール2本を腰にぶら下げ、更にもう一本のバールを手に持ったJK。
草刈り用の鎌2本と包丁を持ったJK。
…バリエーションは色々ありますが、そんなに持てるわけないだろうと。
過去作の主人公も武器マニアだったので「こういうところ、相変わらずゲームゲームしてるなぁ…。」という印象になりました。
※筆者は不思議な世界に没入したいタイプなので、そういうゲームにおいては、ゲームっぽさは要らないと思ってます。
※例えば、『Scorn』(グロ注意)はかなりいい線行ってると思います。
※現実世界を歩き回るのも好きですが、作り込まれたゲームの世界を歩き回るのも好きです。
周回プレイ
周回プレイすることで、トゥルーエンド(真のエンディング)に到達できる設計ですが、二周目以降は強くてニューゲームができる仕組みなので、ゲーム体験もかなり変わります。
二周目までなら許せる作りになっていましたが、トゥルーエンドを見るには三周する必要があるので、この点はネガティブ評価になりました。
トゥルーエンドを作っちゃうと、あとは全部蛇足になりますし、グッド、バッド、ネタエンドくらいが丁度いいです。
拘束ムービーが長い
何度も見たいものではないので、二回目以降はスキップできる仕組みを入れて欲しかった。
サイレントヒルゼロのようにQTEがあった方がまだマシです(QTE自体が好きではないですが)。
ホラーに慣れすぎて恐怖の感情が死んでいるおじさんなので「はよう、やれ。」としか思わないです。
死にムービー、ボス戦のリトライが遅い
死亡確定してからコンティニューメニュー表示までボケーっと待ってる時間が無駄です。
拘束されたら待ってる時間が無駄なのでリセット。
↓
祠で再開。
↓
ボス戦の前にムービーが入る場合は手動スキップ。
この流れが無駄。
わざわざ高難易度を選べるようにしているのだから、死にやすいシーン(ボス戦以外にも逃げるところなど)では、少ない手間でリトライできるよう配慮して欲しい。
何で見返りを求めたポイントシステムが功徳なの?
⇒ 手帳>見聞>お稲荷様のページに理由が記載されている。
⇒ 見返りを求めているのではなく、使いたい誰かにリユースしてもらうための仕組み。
実際のところ、奉納という言葉に置き換えているだけで、ゴミを捨ててるだけです。
功徳(くどく)というよりも、ゴミ捨てポイントになってしまっています。
拾う人がいるからこのシステムは成立すると思うのですが、拾う人は出てきません。
奉納するアイテムがレアアイテムで、奉納するか、自分で使うかをもっと悩めるようになっていればありでした。
私の祠はきっと、4周分のゴミで埋め尽くされて、ご神体が埋もれてる状態です。
お守り全部ひいても2万ポイント余ってますし…。
能力アップ
功徳(ゴミ捨てポイント)と絵馬を消費して能力を高める…というのもゲームっぽさが目立ってしまって、ネガティブな印象を持ちました。
現代の絵馬は、人間の欲望を発散するための便所の落書きみたいなものに落ちぶれてしまっているので、絵馬は安っぽくても良いのですが、功徳と連動させるのは違和感があります。
絵馬を奉納すると功徳が減るのは、自分の能力を上げたいという我欲に捕らわれているから???
でも、功徳はゴミ捨ててもらったポイントだしなぁ…絵馬がゴミを食うのか?絵馬エライ(混乱)。
おみくじは、運勢になぞらえたゲームの変化がある…とかだったら楽しめました。
バフがつくとか、ステージの見た目が変化するとか。
おみくじを引くとお守りが出て来るのは謎すぎます。
頑張って考えた方には申し訳ないんですが、ここら辺は日本の文化をよく知らない人が考えたように見えます。
サイレントヒル2リメイクと比べて良かったところ
たくさん周回して特典を解放してね!という仕組みがなく、コスチュームがDLCや購入特典だったところはとても良かったです。
「くだらないオマケで釣るな、何周でも楽しめるようにゲーム本体をちゃんと作れ」と思います。
カメラが壁と干渉する
私の捨てゲーポイントです。
壁を背にしてプレイヤーキャラクターの背中を映そうとすると、カメラがズームしてしまって、周囲の状況が見にくくなるカメラ挙動のことです。
サイレントヒルに限らず、多くのTPSゲームに共通したクソ仕様(はっきり言います)なのですが、カメラが壁のコリジョンに干渉するのっていつまでやるんですかね?
コナミは昔、カメラの前に壁が割り込んだ場合、その壁を透明にする仕組みで特許を持っていたんですが、「特許取ったんだから、それ使えよ。」と、いつも思ってました。
未だにそれをやっているのが納得いきません。
カメラの前にある邪魔なオブジェクトが透明になるよう、しっかり対応しているゲームもあります。
アクションゲームにおける視認性の重要性に気づいているクリエイターが少ない、あるいは、分かっていても推し進める能力がない人が多いということです。
致命的なバグには遭遇しませんでした。
RAM 16 GB
GPU Geforce RTX 3070
マシンスペックは、公式の推奨環境を余裕で超えているのですが、霧が多い場所や、青い炎の周辺、浸食と霧が混ざった場所でガクガクになります。
グラフィック設定を最低まで引き下げても改善せず、ゲームを再起動しても、デバイスドライバーを最新にしても改善しませんでした。
特に後半は重くなる要素がてんこ盛りなので、まともに戦えない状態でした。
ライブ配信しながらだったので、それが影響してたのかも知れません。
過去作は何周もプレイしましたが、アグラオフォスティスの存在すら忘れていたので、こちらの動画ほど高レベルな考察はできていません。
以下は筆者の解釈
「私はこう思う。」というレベルのものなので、正しいかどうかは保証できません。
前述の動画以外の考察は見ていません。
1.雛子は生きている。
2.雛子は生きているが死にそう。
3.雛子は死んでいる。
これまでのストーリーは1.でしたが、必ずしも1.にこだわる必要はないと思ってます。
2.は映画『ジェイコブスラダー』の設定です。死ぬ直前に見た幻覚という設定。
今作については、3.で考察しようと思います。
これまでとは世界観が違うからです。あと、考えるのが楽しいから。
日本の神話には黄泉の国があり、八百万の神やアヤカシも登場するので、かくりよ(幽世)の話もありだと思ってます。
時系列がややこしい。
現実の雛子が狂って死亡⇒雛子の魂が狐の世界で白無垢になる⇒雛子(未練)でプレイ開始し、白無垢が襲ってくる。
※雛子(未練)は付喪神側。
※白無垢は狐側。
雛子と姉との会話。
↓
姉がお産で死亡。
↓
雛子(現実)と寿幸(現実)との結婚が決まる。
↓
修(現実)が雛子(現実)に赤いカプセルを飲ませる。
↓
特殊な能力を持った雛子(現実)が不安定な精神状態から穢れを量産。
↓
付喪神が雛子の力を利用することを思いつく。
↓
雛子(現実)は心の整理がつかないまま結婚式が迫り、赤いカプセルの使用量が増える。
↓
結婚式当日、雛子(現実)が発狂して結婚式から逃走。
↓
引き留めに来た修(現実)と寿幸(現実)を死傷させる。
↓
修(現実)が死亡(心肺停止)。
寿幸(現実)は助かる。
※おそらく、狂った雛子には全てバケモノに見えていて、友人達と家族も犠牲になった。
↓
雛子(現実)がオーバードーズで死亡。
↓
雛子の魂が狐の世界へ行く。
↓
付喪神が引き留めに失敗し、雛子が白無垢になる。
↓
雛子(白無垢)が未練を断ち切るために戎ヶ丘へ。
↓
かくりよの戎ヶ丘にて、雛子(未練)でプレイ開始。
修(未練)、咲子(未練)、凛子(未練)が千鶴屋に集まる。
↓
雛子(白無垢)と狐陣営のバケモノが攻撃開始。
↓
咲子(未練)が雛子(白無垢)にやられる。
※修(未練)とはぐれたときに凛子(未練)もやられている。
↓
雛子(未練)がバケモノを返り討ちにして気絶。
↓
<雛子(白無垢)の過去の出来事>
↓
修(未練)の膝枕で雛子(未練)が目を覚ます。
↓
狐陣営が雛子(未練)を無限田んぼゾーンに閉じ込めるも、脱出される。
↓
凛子の家から出て来たのは、凛子(狐)。
↓
凛子の家で雛子(未練)が階段から突き落とされて死ぬ。
※このとき何故か制服の右袖が破れる。
↓
<雛子(白無垢)の過去の出来事>
↓
凛子の家で雛子(未練)が復活する。
↓
中学校で、凛子(狐)&修(未練)と別れたあと、修(未練)が死ぬ。
↓
<雛子(白無垢)の過去の出来事>
↓
中学校で、目覚めた雛子(未練)はバケモノと雛子(白無垢)に追い立てられる。
↓
雛子(未練)が付喪神の聖域(古い神社)に逃げ込み、雛子(白無垢)は退散。
↓
雛子(未練)が修の家で再び雛子(白無垢)に襲われて死ぬ。
↓
<雛子(白無垢)の過去の出来事>
↓
雛子(白無垢)が消えた後、雛子(未練)が復活。
※さらに制服の背中側が破れる。
雛子(未練)は、修の家にかかってきた電話で、修(未練)の断末魔を聞く。
↓
雛子(未練)が実家で別の雛子と対面。
※エンディング分岐によって対面する雛子が変わる?
※新エンドはもう一人の雛子(未練)?
※バッドエンドは雛子(狐)?
↓
雛子(未練)が吊るされた友人たちを目撃。

左から、咲子、修、凛子。
狐の世界で雛子(白無垢)が殺したもの。
↓
雛子(未練)が実家で両親(狐)と戦うが、勝利して両親(未練)に変わる。
↓
雛子(未練)の目の前で、雛子(白無垢)が両親(未練)を殺す。
↓
<雛子(白無垢)の過去の出来事>
↓
雛子(未練)が付喪神の手引きで狐の世界に入る。
↓
エンディング分岐
戎ヶ丘にいるのは、雛子が残してきた未練、狐陣営のバケモノ。
狐の世界にいるのは、雛子(白無垢)と、寿幸を含む狐一族と、付喪神陣営のバケモノ。
戎ヶ丘に出て来るバケモノは狐側の刺客。
ただし、雛子(白無垢)が戎ヶ丘に行った際は、付喪神側のバケモノが出て来る。
対して、狐の世界に出て来るバケモノは付喪神側の刺客。
※なので、付喪神側のバケモノが狐火(青い炎)に触れるとスタンし、倒すと青い炎に吸い込まれてしまう。
何故、雛子(未練)の制服がどんどん破れていくのか?
⇒ 雛子(未練)が狐の世界に近づくほど、雛子(白無垢)の影響が出てくる。
⇒ “あなたは私で 私はあなたじゃない”
⇒ あなた(未練)は、まだ私(白無垢)の一部だが、私(白無垢)が本体であり、あなた(未練)は不要な存在(穢れ)。
セルロイド人形は何か?
⇒ 付喪神の形代。付喪神の魂の一部(わけみたま)。
⇒ 雛子(未練)を付喪神側に誘導するために付喪神が利用した。
⇒ 狐とやり合うには、特別な力を持った雛子が必要。
⇒ 白無垢になった雛子の魂は狐側に支配されているので、バケモノを差し向けることしかできない。
⇒ 雛子(未練)は狐側のバケモノが何度殺しても復活できる。
⇒ 雛子(未練)を狐の世界に侵入させれば、雛子の力を使って狐と殴り合いができる。
修の赤いカプセルは何か?いろいろな演出で使われている赤い水は何か?
⇒ ゲーム中に説明がある(手帳>見聞>布袋様)。
⇒ “自身にやましいところがあったら、体内の悪霊と一緒に自身をも滅ぼしてしまう”
⇒ 穢れを祓う目的のものだが、雛子のように心に闇を抱えていると自滅する。
⇒ この“体内の悪霊”が、雛子(未練)=穢れ
⇒ つまり、現実の雛子の中に穢れが残っていたため狂って死んだ。
何故、狐と付喪神は争っているのか?
⇒ ゲーム中に説明がある(手帳>見聞>千年杉神社)。
⇒ “付喪神信仰は、苔むした稲荷像を崇めることにより、稲荷信仰へと姿を変えていく。”
⇒ 手帳>人物>咲子>2ページ目
⇒ “咲子が言うには、この戎ヶ丘の地は、霊的な怨念が渦巻いているらしい。古の神が信仰を奪われた恨みを晴らすべく…”
⇒ もともと付喪神が信仰されていたが、土地の人たちは付喪神への信仰を忘れてしまったので、土地ごと呪われている。
顔の皮をはぎ取るのは何を象徴しているのか?
⇒ 表情をなくす → 本心を押し殺すこと。
⇒ 雛子は結婚をそう捉えていた。
⇒ だから、嫁いだ姉の本当の顔はムービーでも映らず、日記帳にも描かれていない。
⇒ かくりよで会う姉はいつも仮面をつけている。
⇒ 謎解きの難易度によって変わるが、雛子の実家で、雛子の写真だけ顔が塗りつぶされている。
それなら、何故、君江(雛子の母)の顔は見えるのか?
⇒ 真エンドで分かりますが、雛子のかーちゃんは最強です。舐めないでください。

顔の皮がキャストオフするカシマシは何を象徴しているのか?
⇒ バケモノの「カシマシ」は、ツラの皮に異常な執着を持っているという、若い雛子の心を反映している。
⇒ そのため、ツラの皮が剥がれると、ツラの皮を求めて狂暴になる。
⇒ 男に従順な「お人形さん」を演じているせいで、体(心)は傷ついてズタズタ。でも、顔への執着は捨てられない。
⇒ 目で見た現実を受け止めることができないので目が潰れている(恋は盲目)。
⇒ 男に求められることが自分の価値だと思い込んでいて、それ以外に生き方がないと思っている。
※本人が心の底から幸せだと感じているなら、どんな生き方でも良いと思います。
逃げ回っていた修と凛子は存在したのか?
⇒ 存在していない。
⇒ 雛子(白無垢)が戎ヶ丘に残してきた未練(穢れ)。
凛子が「雛子は死んだ。」と修に言ったのは何故か?
⇒ 雛子(未練)と修(未練)が凛子の家で再会するが、このとき凛子(狐)に代わっている。
⇒ 凛子(狐)は雛子(未練)を階段から突き落として殺したが、何故か復活した。
⇒ 雛子(未練)を修(未練)から引き離して、雛子(白無垢)に襲撃させることにした。
⇒ 「雛子は死んだ」というのは嘘ではないし、修(未練)を雛子(未練)から引き離す口実として都合が良い。
雛子の姉は何なのか?
⇒ 雛子をあの世に導く存在。既に死んでいる。
雛子の姉は狐の世界にいるのに狐の面をつけていないのは何故か?
⇒ 狐の一族ではないから。
雛子の姉は後半で雛子(未練)を拒絶するのに前半で助けるのは何故か?
⇒ “未練は拙速では絶てない そう思い 時間を与えたけれど”
⇒ 雛子(白無垢)がすぐに雛子(未練)を殺して後悔しないよう、できるだけ時間をかけるように導いている。
⇒ 雛子(未練)が最初に雛子(白無垢)に襲われた時点では、まだ早すぎると判断した。

暗くて分かりにくいんですが、ちゃっかりおねーちゃんも混ざってます。
狐の儀式で死んだ修が復活したのは何故か?
⇒ 復活したわけではない。
⇒ あの儀式で死んだのは、雛子(白無垢)の中にいた修の存在で、襲ってきたのは修(未練)。
現実の修はどうなったのか?
⇒ バッドエンドで男性2名の内、ひとりが心肺停止と知らされるが、寿幸にはその後の話があるので、死んだのは修。
厳母は誰の母か?
⇒ 寿幸の母親。常喜(つねき)家の女中だったが、寿幸の父の愛人だった。
※ゲーム内の女中の手記参照。
⇒ 寿幸を身籠ったときに正妻に負けて解雇された。
⇒ 寿幸の母親は、常喜家に戻れることを信じて寿幸を厳しく育てた。
⇒ 寿幸が狐と手を組んだ時に、常喜家次期当主(寿幸の父)と正妻に呪いをかけて殺した。
※寿幸は雛子を手に入れるため何でもやったと言っている。
⇒ 常喜家は次期当主が不在となり、祖父が寿幸を常喜家に呼び戻すことになった。



常喜家はなんなのか?
⇒ つねき を並べ替えると…。
⇒ 狐にいいように利用される家系。裕福だが狐側の事情に振り回される。
⇒ 狐の力が必要となったとき(世の中が乱れたとき)に、狐に利用される。
⇒ 当主が狐と契約した?
※狐を稲荷神と書かないのは、戎ヶ丘の狐はお稲荷さんと本質的に違うものだからです(お稲荷さんは生贄を要求しません)。
※今作の「狐」は土着の信仰が稲荷信仰をベースに生み出した土地由来の神のように見えます。
バッドエンドで雛子と思しき加害者を20代女性と表現しているのは何故?
⇒ 雛子と寿幸の婚約が決まったのは高校卒業間近だった?
⇒ 母から父についての告白、父の謝罪があったが、感情を整理することができないまま結婚式を迎えた。
⇒ 数年間、寿幸と文通して愛を育んだが、修の赤いカプセルを飲み続けたということでもある。
狐の嫁入りはどう解釈すれば良いのか?
⇒ 付喪神が負けた。雛子(白無垢)と寿幸は狐の世界で永久に過ごす。
⇒ 完全に未練を断ち切れていないため、雛子(白無垢)は幸せにはなれない。
⇒ 付喪神の呪いは解けない。緩やかに破滅へ向かう。
狐その尾を濡らすは?
⇒ 付喪神が勝った。雛子(未練)と修(未練)が、あの世の戎ヶ丘で永久に過ごす。
⇒ 雛子(白無垢)の存在が消え、狐の呪いで戎ヶ丘は滅びる。
寿幸は生きているのか?
⇒ 幼少の雛子が助けた狐が狐一族の末裔。雛子を手に入れるため寿幸と手を組んだ。
⇒ 寿幸「君に命を救われ、魂を奪われた私だ…」
⇒ 大人に殺されそうになった狐を雛子が助けた。
⇒ 雛子は寿幸に声をかけただけで、助けてはいない。
⇒ 寿幸は生きている。
静寂の戎ヶ丘はどう解釈すれば良いのか?
⇒ 雛子達の心は救われたが、魂はあの世の戎ヶ丘を永久にさ迷う(狐の世界にはもう行けない)。
⇒ 付喪神の呪いは解けない。狐の呪いは寿幸が止めた。
※寿幸が駄菓子屋へ行くエピソードは、千鶴屋のことではない。戎ヶ丘に住んでないので。
※雛子は死んでいるので、寿幸の手紙は受け取っていない。
一周目のエンディングは現実か?
⇒ 現実での出来事。
UFOエンドは?
⇒ 考察する必要はないと思う(笑)
サイレントヒルfの「f」は何か?
⇒ おそらく、意味はひとつではない。
⇒ 1. fox(狐)
⇒ 安直に、ヒロインが狐の一族に嫁入りする話だから。
⇒ 2. funeral(葬送)
⇒ 死別の意味で彼岸花が使われている。
⇒ 3. fledging(巣立ち)
⇒ 親元と故郷から離れる。精神的自立。雛から鳥へ。
⇒ 4. アルファベットではなく、顔をはぎ取る刃物の形。
⇒ 他、f になぞらえて、楽曲がヘ短調を多用していたら面白い。
例えば、戎ヶ丘の中には稲荷とは違う社(やしろ)があります。
この社は恐らく付喪神のもので、櫛や千菓子などのお供え物がされています。
また、セーブポイントの祠で奉納する仕組みは、物を大切にする付喪神信仰そのものです。
狐信仰が目立ちはするものの、人々の根底には付喪神信仰も残っていて、両者が共存しているように見えます。
かつての栄光にすがるのは神も同じということなのか、それとも、人が生み出した神だから人のように振る舞うのか…。
こういうところも面白いですね。
あっという間にチャンネル登録者数40万人に達し、初回ライブ配信は500万再生超えを記録しています。
凛子を演じた飯島優花さんも同様に実況プレイをされています。
私は飯島さんの実況プレイが一番好きです。
修を演じた大崎捺希さんも実況プレイされています。
面白プリティイケメンの熱い配信を見たい方にお勧めです。
シナリオやテキストを担当された竜騎士07先生の解説付き実況プレイ動画。
考察の参考になりました。
雛子のお父さんも参戦しました🤣
お父さんとお母さん本人の撮影裏話!?
フェイシャルアニメ用の撮影話など、とても興味深い話をしてくださってます。
これだけの傑作を生みだしてしまうと、次回作を作る人達のプレッシャーはすごいでしょうね。
それまで生きてるか微妙ですが、楽しみにしています。
アヤカカシちゃんの可愛さが分かる(たぶん)スクリーンショットと動画

表情固定なのに表情豊かなんだよね
上だよ~

あなた、つむじがキレイネ
さっきはいなかったじゃん!

あなたが来るのマッテルヨー
まだ出番じゃないけど

もうすぐ行くから、マッテテネ
鼻毛チェック

やめてー!!
アヤカカシちゃんと、だるまさんがころんだ
※本稿で使用している素材は『サイレントヒルf』公式サイトで配布されているものです。
※本稿で使用しているゲームのスクリーンショットは以下のガイドラインに従っています。







