UE にはインストールしたままの状態で 200 個近くのプラグインが有効になっています。
プラグインはそもそもが、元のアプリに機能を追加するためのものなので、プラグインを全て無効化してもエディタは問題なく動作するはずです。
動くよね…?
不安になってきたので、試してみました。
動作確認した環境
UE 5.5.3
Windows 11 Home
Visual Studio 2022
チェックがついているプラグインのチェックをひたすらクリックして外していく。
※プラグイン選択ウィンドウ>設定>「有効な項目のみ表示」をチェックするとやりやすいです。
プラグインの有効・無効を切り替えるとエディタを再起動する必要があるので再起動します。
プラグインの設定は「プロジェクト名.uproject」に記録されます。
Visual Studio で開いてみると、無効にしたプラグインがずらっと記録されているのが分かります。
プロジェクト作成直後だと、ひとつかふたつしか書かれていないので、どこかに全てのプラグインのデフォルト設定が書かれた設定ファイルがありそう…と思って軽く探したのですが、見つからず…。
とりあえず、起動「は」しました。
ざっと見て気づいたのは以下
- メニュー>編集>プラグインがない
- コンテンツブラウザとコンテンツドロワーが機能してない
- なんかメニューの項目が少ない気がする(よく覚えてない)
- エディタの起動がめっちゃ速い
コンテンツブラウザとコンテンツドロワーが機能してない
なんでこれプラグイン扱いなん?
このふたつはエディタでの編集に必須のものなんだから、レギュラー入りしてあげようよ。
プラグインからエンジン機能に昇格するものもあるので、このふたつの必須機能がプラグインのまま放置されている理由がよく分かりません。
PluginBrowser を有効にすることで使えるようになります。
アセットがなんも表示されないです。
ブランクプロジェクトを作成したときに自動生成されるレベルを保存してみたんですが、保存はできるものの、コンテンツブラウザには表示されません。
コンテンツブラウザが使えないとアセットの編集がまったくできない…。
細かく見ていくとそれだけで残り少ない人生が終わっちゃうので、これも軽く見て行きます(たぶん)。
エディタ下部にある項目を見ると、「トレース」と「Live coding」がありません。
トレース
Trace Utilities をオフると表示されなくなります。
Unreal Insights でタイミングトレースやメモリトレースを確認するためのトレースデータを収集するとき使います。
ここら辺のツールをまとめてプロファイラーと呼んだりしますが、「プロファイルしないから、いらねーし!」という人はオフっておくと、画面の下の方がほんのちょっとだけスッキリするかも?
Live coding
エディタを閉じなくても、PIE 中でも C++ コードをビルドできてしまう神ツールですが、エンジニアしか使わないです。
「おれアーティストだから使わんし!」という方はオフってもいいんじゃないでしょうか?(てきとう)
これは Visual Studio Integration のチェックを外せばオフれます。
「アクタ」メニューは以下のふたつがなくなってました。
- Validation
- Chaos
レベル内に配置してるアクタを選択しないと項目は表示されません。
もしかしたら、選択するアクタによって多少変わるかも知れません。
Validation
Unreal Engine でのデータ検証
アセットの設定に間違いがないか、必須の設定が漏れてないか…などをチェックする機能が使えるようになるプラグインです。
チェック処理は C++ かブループリントか Python で作ります。エンジニア向けですね。
Chaos
Chaos なんちゃらかんちゃらと名前の付いた物理制御プラグインで、いろいろ種類があります。
依存するプラグインが多く、どれかひとつを有効にすると、依存するプラグインがまとめて有効になります。
ImgMedia
このプラグインの長い名前は Image Sequence Media Player です。
以下のふたつのプラグインは、このプラグインがないと動作しません。
- MediaCompositing
- MediaPlate
バーチャルプロダクション
これ、子項目の Live Link のことでした。
以下のプラグインは、このプラグインがないと動作しません。
- Fab
- MeshPainting
- InterchangeTests
- GLTFExporter
- InterchangeEditor
- Interchange
- USDCore
Fab しか分からん。
バリアントマネージャー
Datasmith Plugin
データスミスのプラグインですが、よく知りません。
データのインポートと、レベルに配置する際にアセットのロードに関係する…くらいの知識しかないです。
Quixel Bridge
Unreal Engine 用 Quixel Bridge プラグイン
ライセンスはよく読みましょう。
プロジェクトを作成したときはシェーダーコンパイルが走るので遅いですが、2回目以降の起動が体感で分かるほど速いです。
プラグイン全盛りでもこのスピードだったらいいのになぁー。
大規模プロジェクトだと、エディタ起動したら「さーて、コーヒー淹れて来るかー」ぐらい時間かかりますし。
もちろん、CPU は新しく、転送スピード 5G/s の内蔵 SSD でです。
朝の最新版を取得してリビルドする時間も入れれば、コーヒー一杯飲み終わってしまいます。
終了したときのクラッシュは別にいいやって気になるので、放置してたら起きなくなりました。
色んなプラグインを有効にしたり無効にしたりを繰り返していただけです。
既にアンロードしているモジュールを二重解放しようとして check にひっかかってました。
起きなくなった理由は本当に謎。
プラグインがなくても UE エディタは起動するが、終了時にクラッシュする(かも知れない)。
コンテンツブラウザが使えないので、エディタでの編集作業はほぼムリ。
とても良い勉強になりました。
PCのスペックが上がるに従って、UE自体も機能が増えて重くなるので、なかなかサクサク作業できるようにならないのがもどかしいです。
早くAIで全てを自動化できる時代来ないかなぁ。
そうしたら、AIで1000種類くらいの言語創造して、AIで創造した地域のNPCに合った言語をAIで自由会話させて、AIが自動生成したダンジョンと、無限に発生する突発イベント、自動生成タスクにクエスト、そんな完全自由なバーチャル異世界を無限に冒険して、気に入らない所を作り直して…っていう宇宙創造をしたいです。
ゲームクリエイターが真の創造神になるには、まだまだAIに進化してもらう必要がありますね。